SOBRE O DIDALÍ

Somos um estúdio de animação 3D, motion e design que juntou criatividade, um pouco de ambição e muita vontade de trabalhar para trazer à vida o projeto Didalí. O nome já traz em si a essência do que nos move – ao remeter à Salvador Dalí, mostramos nosso desejo de somar o real e o surreal, o cotidiano com o lúdico, a fim de tornar visível o que antes somente habitava as nossas mentes e as dos nossos clientes.

Nesse Making Of descreveremos alguns dos caminhos que percorremos para produzir nosso primeiro trabalho para televisão – uma animação 3D do personagem símbolo da Polo Ótica, a foca Polinho.

Logo no primeiro contato com nossos clientes tentamos captar o máximo de informações possíveis sobre a foca Polinho, sua personalidade, como ela havia surgido, o porquê da escolha de uma foca como mascote, etc. Todas as perguntas revelaram informações desconhecidas e bastante curiosas acerca do personagem, e se tornaram muito valiosas no processo de concept, desenho e animação.

Ficou decidido que, nessa primeira etapa, era importante atualizar a foca Polinho, modernizá-la, para reafirmar a marca e valores da Polo Ótica. O personagem deveria se apresentar como um mascote cheio de energia, alegre e up-to-date por usar animação 3D.

Como se apresentava, o desenho do Polinho não permitia muita liberdade de movimentos e expressão corporal para um ambiente 3D e logo fez-se necessário modificar o personagem. Não seria a primeira vez que o Polinho passava por alterações em seu desenho, só que dessa vez as mudanças iriam trazê-lo da arte 2D para a 3D, adicionando toda uma nova dimensão de desafios ao personagem!

Figura 1 - As várias faces do Polinho antes de ser atualizado pelo estúdio Didalí.

Figura 1 – As várias faces do Polinho antes de ser atualizado pelo estúdio Didalí.

À primeira vista ficou claro que o personagem iria precisar de algumas modificações, em especial nos pés e pescoço, para que o modelo 3D funcionasse satisfatoriamente. Esse é um problema comum em muitos desenhos de personagens e motivo de dor de cabeça para o diretor de criação que vê o personagem finalizado em 3D muito diferente do desenho 2D original. Isso acontece quando o artista faz o concept 2D sem considerar a volumetria, em como as diferentes partes do corpo se relacionam, se conectam e como a geometria deve fluir entre os membros. Nas primeiras versões do Mickey Mouse, por exemplo, suas orelhas não se mexiam em relação à cabeça, não importa para onde ele estivesse olhando suas orelhas permaneciam “imóveis”!

Mickey

Figura 2 – Mickey e sua silhueta característica dos três círculos ignorando qualquer perspectiva.

Fomos para o papel e lápis para rascunhar possíveis adaptações ou releituras completamente novas do personagem Polinho. O computador só ficou ligado para a pesquisa de referências, estudo de anatomia e análise de desenhos de focas feitos por outros artistas. Refinamos os dois melhores desenhos para que o cliente opinasse e escolhesse a direção que queria para seu mascote, uma um pouco mais humanizada que a outra.

Depois de selecionado o desenho, a próxima etapa foi ajustar os rascunhos para começar a modelagem 3D. Para isso fizemos uma vista de frente e outra de lado da foquinha e importamos as imagens no 3ds Max. Assim como qualquer desenho 2D tudo começa com um modelo bruto de geometria simples no qual fizemos sucessivos refinamentos até chegar à malha 3D final.

FaceEvolution

Figura 3 – Evolução da modelagem da foquinha.

Com o modelo pronto, começamos o rigging da foquinha. Essa é uma das etapas mais técnicas e que exige muita atenção para não se acabar com um personagem difícil de animar. No Briefing, a única ação da foca seria de dançar, então direcionamos o rig para permitir ao personagem bons movimentos de corpo e flexibilidade, em especial nos braços e na barriga já que suas pernas curtas limitavam um pouco sua gama de movimentos.

Fig 4 - Rigging da foca.

Figura 4 – Rigging da foca.

Com os bones posicionados, hierarquizados, linkados e obedecendo a expressões matemáticas em seus controladores, o modelo 3D precisa ser ligado a essa estrutura para se deformar. É aí que entra a etapa de skin – mais uma parte um tanto técnica do processo de produção 3D mas que é essencial para que o personagem deixe de se movimentar assim:

E passe a se mover assim:

Com o personagem finalizado passamos à animação propriamente dita, primeiro “blocando” os movimentos principais e depois refinando, adicionando inércia, peso, antecipação e outros princípios de animação que, somados, ajudam a passar a “ilusão de vida” no personagem.

E a animação finalizada da foquinha da Polo Ótica